Reglamento

JUEGOS A DESARROLLAR

BANDAS DE FLUCTUACIÓN DE MÍNIMOS DE ESTAS MESAS.

  • Mesa de Ruleta Americana: de 1 € a 4.800 €
  • Mesa de Black - Jack: de 1€ a 1.000 €.
  • Mesa de Póquer de Contrapartida: de 1€ a 500 €.
  • Mesa de Póquer de Círculo: de 1 € a 1.000€.
    LIMITES MÍNIMOS Y MÁXIMOS DE APUESTAS.   Dos mesas de Ruleta Americana:
          
  • Mínimo a pleno: 1 €.
  • Máximo a pleno: 200€.
  •  
  • Máximo a Pleno: 20 veces el mínimo de la mesa.
  • Máximo a Caballo: 40 veces el mínimo de la mesa.
  • Máximo a Cuadro: 80 veces el mínimo de la mesa.
  • Máximo a Transversal: 60 veces el mínimo de la mesa.
  • Máximo a Seisena: 120 veces el mínimo de la mesa.
  • Máximo a Docenas y Columnas: 240 veces el mínimo de la mesa.
  • Máximo a Suertes Sencillas: 360 veces el mínimo de la mesa.
  • Máximo a Dobles Docenas y Columnas: 480 veces el mínimo de la mesa.
  •  
Una  mesa de Black - Jack:
  • Mínimo por casilla: 1 €.
  • Máximo por casilla: 1.000 €.
  Dos mesas de Póquer de Contrapartida o Black - Jack  (reversibles):
  • Mínimo en la 1ª apuesta: 1 €.
  • Máximo en la 1ª apuesta: 500 €.
  Una mesa de Póquer de Círculo:  

El máximo y el mínimo de la mesa dependen de la modalidad de póker que se juegue.

  • Apuesta Mínima: 1 €
  • Apuesta Máxima: Ilimitado.
  • Resto inicial Mínimo: 20 €
  • Resto inicial Máximo: 1.000 €

RULETA AMERICANA DE UN SOLO CERO

I. Concepto.

La Ruleta Americana es una modalidad de juego de azar de los denominados de contrapartida, practicada de forma presencial, en que la posibilidad de ganar al organizador depende del movimiento de una bola que se hace girar físicamente dentro de una rueda horizontal.

II. Elementos del juego.

1. Elementos materiales comunes a todas las modalidades de Ruleta Americana presencial:

a) Ruleta: es un cilindro de madera, de unos 56 centímetros de diámetro, en cuyo interior se encuentra un disco giratorio sostenido por un eje metálico. Este disco, cuya parte superior presenta una superficie ligeramente cóncava, está dividido en treinta y siete casillas radiales, separadas por pequeños tabiques metálicos. Dichos compartimentos, alternativamente rojos y negros, están numerados del 1 al 36, más el cero, que suele ser blanco o verde, pero que no podrá ser rojo ni negro. Nunca dos números consecutivos son vecinos y, por otra parte, los números cuya suma de cifras sea par son siempre negros, así como el 10 y el 29 y a excepción del 19. Un dispositivo que sobresale del eje, consistente en dos travesaños entrecruzados en el centro mismo de la ruleta, permite darle a ésta un movimiento giratorio en un plano horizontal.

b) Mesa de juego: la ruleta se juega en una mesa rectangular, en cuyo extremo está la propia ruleta. A un lado de ésta o a ambos, si se autoriza el uso de una mesa doble, se encuentra el tablero o tableros, en el que están dibujados los mismos treinta y seis números rojos y negros, dispuestos en tres columnas de a doce, un espacio reservado al 0 y otros para las diversas combinaciones o suertes en los que estarán impresos en castellano los distintos términos o abreviaturas indicativos de aquéllas. Sólo podrá participar un número limitado de jugadores, de acuerdo con las características de la mesa.

c) Cajas o clasificadores: en el reborde del cilindro se colocará un número de cajas o compartimentos transparentes igual a la cifra máxima de colores existentes. Dichas cajas, netamente separadas las unas de las otras, están destinadas a recibir un número de fichas, sin valor determinado, sobre las cuales se colocará un marcador que indica el valor dado a las fichas de ese color por el jugador. Este valor puede ir del mínimo al máximo de la apuesta de la mesa sobre un número entero, acomodándose al valor individual de las fichas existentes en el establecimiento. Los marcadores del valor asignado a las fichas por el jugador podrán colocarse también en el lugar próximo a la mesa de juego, o bien ser colocadas sobre un pedestal adherido al arco exterior del cilindro, de forma que su base esté a la altura del reborde de este cilindro.

d) Máquinas automáticas de clasificación de fichas: dispositivos electrónicos o informáticos que realizan las funciones de clasificación de fichas de un modo automático, con una mínima acción del crupier. Si se utilizaren estos dispositivos, deberá comunicarse previamente a la consejería competente en materia de juegos y apuestas, en el caso de los casinos de juego; y a la dirección general competente en materia de juegos y apuestas, en el supuesto de los establecimientos de juegos. Estos dispositivos habrán de corresponder a un modelo previamente homologado.

2. El personal afecto a cada ruleta comprende un jefe de área de juego, un croupier y, eventualmente, un auxiliar; encargado, entre otras funciones, de dar asistencia al mismo y de ordenar los montones de fichas. Sus funciones vienen detalladas a continuación:

a) Jefe de área de juego: es la persona encargada de controlar el juego y de resolver los problemas que, durante su transcurso, se presenten, estándoles prohibido manipular, de cualquier modo que sea, el dinero, las placas o las fichas. Cada jefe de área puede ser responsable de dos mesas o hasta seis mesas de juego, si son contiguas.

b) Croupier: deben encargarse, sucesivamente y siguiendo un orden de rotación establecida, de accionar el cilindro y lanzar la bola, así como de llevar a cabo las demás operaciones necesarias para la realización del juego. Asimismo, podrán colocar las apuestas sobre la mesa, sin perjuicio de que, en caso de necesidad, reconstruya las pilas de fichas cuando la mesa no tenga máquina clasificadora o no le pudiese ayudar el auxiliar.

c) Auxiliares: les corresponde asistir al crupier y ordenar las fichas, haya o no máquinas clasificadoras.

A juicio de la Dirección de Juego podrá haber un jefe de mesa para varias mesas, siempre y cuando cada una de ellas disponga de sistema de grabación individualizado.

III. Reglas del juego.

 1.     Las apuestas se colocan sobre uno de los dos lados del tapete cuya disposición, para el caso de las apuestas en el lado izquierdo, es la que se refleja en la figura que se inserta en este epígrafe.

2. En el reborde del cilindro se colocará un número de cajas o compartimentos transparentes igual a la cifra máxima de colores existentes. Dichas cajas, netamente separadas las unas de las otras, están destinadas a recibir una ficha, sin valor determinado, sobre la cual se coloca un marcador que indica el valor dado a las fichas de ese color por el jugador. Este valor puede ir del mínimo al máximo de la postura de la mesa sobre un número entero, acomodándose al valor individual de las fichas existentes en el Casino.

Los marcadores del valor asignado a las fichas por el jugador podrán colocarse también en el lugar próximo a la mesa de juego o bien ser colocadas sobre un pedestal adherido al arco exterior del cilindro, de forma que su base esté a la altura del reborde de este cilindro.

3. En cada jugada, el croupier, cuando no esté asistido por el auxiliar, debe reconstruir los montones de fichas.

4. Los pagos deben ser siempre efectuados en el orden siguiente: columna, doble columna, pasa, impar, docena, doble docena, negro, rojo, docena, doble docena,  par, falta, docena, seisena, transversal, cuadro, pareja o caballo y en último lugar el pleno o número completo; pero si un jugador tiene varias combinaciones ganadoras, se pagan todas de una sola vez, aunque las apuestas sean de distinta clase. Los pagos se realizan con fichas de color de un valor determinado, propias del jugador ganador, o con fichas y placas de valor, o ambas.

Los casos no previstos serán resueltos por el inspector de la mesa

5. Máximos y mínimos de las apuestas.

 

En las suertes sencillas, el máximo será 360 veces el mínimo de la apuesta.

En las suertes múltiples, el máximo serán los siguientes: en el pleno o número completo supone 20 veces el mínimo de la apuesta; en la pareja o caballo, 40 veces; en la fila transversal, 60 veces; en el cuadro, 80 veces; en la seisena, 120 veces; en la columna o docena, 240 veces; y en la doble columna o doble docena, 480 veces el mínimo por postura, respetando que el máximo sea el múltiplo del mínimo elegido respectivamente.

El jugador, en el momento en que se atribuye una serie de fichas, puede fijar el valor que él desea dar a cada una de ellas, dentro de los límites del mínimo y máximo sobre un número entero. Si no se hace uso de esta facultad cada una de sus fichas representa el mínimo de la postura de la mesa.

Las apuestas de los jugadores, representadas exclusivamente por fichas del Casino, deberán realizarse dentro de los límites máximos y mínimos establecidos en cada mesa de juego, de acuerdo con las bandas de fluctuación que tenga autorizadas el Casino.

El máximo se entiende por jugador, en cada casilla o postura.

Las apuestas siempre serán múltiplos del mínimo indicado en la propia mesa.

 

6. Combinaciones y tablas de pago.

 

Las combinaciones posibles se dividen en múltiples y sencillas.

a) Combinaciones múltiples:
  • 1º. Pleno o número completo. Consiste en hacer la apuesta en uno cualquiera de los treinta y siete números.
  • 2º. Caballo o pareja. La apuesta se realiza sobre dos números, poniéndose a caballo sobre la línea que separa los mismos.
  • 3º. Fila transversal. Se juega a los tres números seguidos que constituyen una fila, colocando su apuesta en medio de la línea longitudinal que separa las filas de los espacios laterales destinados a las suertes sencillas. También se incluye en este tipo de apuestas las colocadas sobre las combinaciones «0, 1, 2» y «0, 2, 3», posturas denominadas tradicionalmente como transversales del 0.
  • 4º. Cuadro. La apuesta se hace sobre cuatro números contiguos que forman un cuadro, colocándose la postura en el punto de intersección de las líneas que separan dichos números.
  • 5º. Seisena o doble fila transversal. La apuesta comprende seis números.
  • 6º. Columna. La apuesta abarca los doce números que integran una columna.
  • 7º. Docena. Abarca la apuesta los números del 1 al 12 o primera docena, los números del 13 al 24 o segunda docena o los números del 25 al 36 o tercera docena.
  • 8º. Doble columna o columna a caballo. Se apuesta a veinticuatro números pertenecientes a dos columnas.
  • 9º. Doble docena o docena a caballo. Se apuesta a veinticuatro números pertenecientes a dos docenas.

b)  Suertes sencillas. Los jugadores pueden apostar sobre par o impar; sobre rojo o negro; o sobre «falta», que son los números del 1 al 18, o «pasa», en el caso de los números del 19 al 36.

Las tablas de pago son las siguientes:

a) Combinaciones múltiples:

  • 1º. Pleno o número completo. El jugador obtendrá una ganancia igual a treinta y cinco veces la apuesta.
  • 2º. Caballo o pareja. El jugador obtendrá una ganancia igual a diecisiete veces la apuesta.
  • 3º. Fila transversal y trasversales del 0. El jugador obtendrá una ganancia igual a once veces la apuesta.
  • 4º. Cuadro. El jugador obtendrá una ganancia igual a ocho veces la apuesta.
  • 5º. Seisena o doble fila transversal. El jugador obtendrá una ganancia igual a cinco veces la apuesta.
  • 6º. Columna. El jugador obtendrá una ganancia igual a dos veces la apuesta.
  • 7º. Docena. El jugador obtendrá una ganancia igual a dos veces la apuesta.
  • 8º. Doble columna o columna a caballo. El jugador obtendrá una ganancia equivalente a la mitad de lo apostado.
  • 9º. Doble docena o docena a caballo. El jugador obtendrá una ganancia equivalente a la mitad de lo apostado.
  b) Combinaciones sencillas.
  • 1º. El jugador obtendrá una ganancia igual a la apuesta realizada.
  • 2º. En caso de salida del cero, se pierde la totalidad de la apuesta, al igual que ocurre con las columnas o docenas.

En todos los casos, el jugador que gana conserva su apuesta y puede retirarla.

 

IV. Reglamentación Interna.

No está permitido que los jugadores saquen fuera de la mesa de juego las fichas de color. Antes de abandonar la mesa, han de cambiar las fichas de color por su equivalente en fichas de valor, las cuales podrán ser cambiadas por efectivo en la caja del casino.

En caso de que al finalizar la sesión de juego falten fichas de color en la mesa, ya sea porque un jugador se las ha llevado o por cualquier otra razón, estas sólo podrán ser cambiadas, cada una de ellas, por el mínimo de la mesa de juego en cuestión.

Una vez puesta en funcionamiento una mesa de juego, no se podrán variar los límites de apuesta en la misma. No obstante, el establecimiento organizador, previa información a los jugadores, podrá modificar los límites de las apuestas dentro de los autorizados en su banda de fluctuación.

La bola se lanza inmediatamente después de impulsar el cilindro, empezando su rotación a la altura del número anteriormente premiado.

 

Si un jugador participase con uno o varios jugadores más, siempre que el dinero tuviera la misma procedencia; no podrían alcanzar más que el máximo de la mesa de manera individual. Es decir, 20 veces el mínimo de la mesa para el pleno y sucesivamente.

 

En el supuesto de que una ficha o cualquier otro objeto caiga en el cilindro durante la rotación de la bola, o que la bola salte fuera del cilindro; o en el caso de un lanzamiento defectuoso de la bola; o cualquier otra interferencia con el normal recorrido de la bola dentro del cilindro, el croupier o jefe de área de juego debe detener el juego y anunciar inmediatamente en voz alta "bola ,o tirada, nula"; recibir la bola y entregarla al croupier para que la vuelva a lanzar, poniéndola antes en el número que cayó en la jugada anterior.

 

En caso de que la bola salga del cilindro, el croupier colocará la otra bola (situada en la parte superior del cilindro) en el número de partida, poniendo la primera en la parte superior del cilindro y procediendo a tirar la bola siguiendo los pasos antes descritos.

 

En cualquiera de los casos las fichas que resulten premiadas, ubicadas en el número ganador no se retirarán hasta que no haya sido pagado totalmente.

 

Cualquier apuesta “cantada” por el croupier o, en su caso, el jefe de área; tendrán total vigencia. Es responsabilidad del cliente dejar claras sus apuestas; así como, de ser responsable de custodiar su dinero (tanto en efectivo, como si fueran fichas propias del casino).

 

Si no diera tiempo, o no quedase clara, el emplazamiento de una apuesta, esta no tendrá validez. Siempre deberá ser confirmada en voz alta y clara por el croupier o cargo superior con la palabra “Juega” o “Va”; así como la apuesta emplazada y su montante en dinero.

 

Al final de cada sesión, el cilindro deberá ser cerrado con una tapa provista de llave o precinto sellado.

 

V. Funcionamiento del Juego.

Las fases sucesivas del mismo son las siguientes:  

El croupier encargado de maniobrar el aparato debe obligatoriamente accionar cada vez el cilindro en un sentido opuesto a la anterior y lanzar la bola en el sentido inverso. Antes de esta maniobra y mientras la fuerza centrífuga retiene a la bola en la galería, después del lanzamiento, pueden los jugadores realizar sus apuestas, hasta el momento en que el croupier, debido a que el movimiento de la bola se hace más lento y está a punto de caer dentro del disco, anuncie "no va más". Desde entonces, ninguna postura puede ser colocada sobre el paño.

 

En cada tirada la bola no ha de realizar ninguno de los siguientes supuestos; si así fuere la tirada será declarada como nula y se procederá a un nuevo lanzamiento:

 
  • a) Si al tirar, la bola no diera al menos 3 vueltas.
  • b) Si algún objeto cayera dentro del cilindro mientras que la bola gira.
  • c) Si el crupier sostuviera la bola por un tiempo más largo de lo habitual, o se le cayera de los dedos.
  • d) Si se tirara la bola en el mismo sentido que el cilindro.
  • e) Cuando el croupier al tirar, sacara la bola fuera del cilindro.
   

Cuando la bola se detiene definitivamente en una de las treinta y siete casillas, el croupier anunciará en alta voz el número y las suertes sencillas ganadoras, colocando el "Dolly" o marcador en el citado número para señalarlo ostensiblemente al público, procediéndose a continuación por el croupier a retirar las apuestas perdidas y al pago de aquellas que han resultado ganadoras, según el orden establecido en el apartado III (Reglas del Juego).

 

BLACK-JACK O VEINTIUNO

I. Concepto.

El Black-Jack o veintiuno es un juego de azar de los denominados de contrapartida, practicado con naipes, en el que los participantes juegan contra el establecimiento, siendo el objeto del juego alcanzar 21 puntos o acercarse a ellos sin pasar de este límite.

II. Elementos del juego.

1. Elementos materiales comunes a todas las modalidades de Black - Jack presencial, son:

Cartas o naipes.  

Al Black-Jack se juega con seis barajas de las denominadas francesas, de 52 cartas cada una, tres de un color y tres de otro. Las figuras valen 10 puntos, el as 1 punto u 11, según convenga al jugador, salvo en el caso de que sea Black-Jack, que se considera el valor del as siempre como 11, y las otras cartas tendrán su valor nominal.

En lo referente al estado de los naipes, salvo que algún naipe se encuentre deteriorado por el normal uso, en cuyo caso sólo será necesaria la sustitución de dicho naipe por otro de igual valor y características; sin que sea necesario proceder a la sustitución de la media docena completa.

Distribuidor o «sabot».

Es un recipiente donde se introducen las cartas, una vez barajadas convenientemente, para proceder a su distribución. En él se deslizan apareciendo de una en una y habrá de pertenecer obligatoriamente a un modelo homologado.

Se podrá utilizar un «sabot» automático de barajado continuo debidamente homologado.

En caso de bloqueo del distribuidor o «sabot» automático, si éste es debido a la mala colocación de una carta, el inspector procederá a colocarla correctamente y se continuará la partida.

En caso de bloqueo por otras causas, el inspector sustituirá el «sabot» por otro, automático o manual, procediendo a continuación el croupier a mezclar y barajar las cartas como si se tratase de la primera partida de la mesa.

Mesa.

Se practica en una mesa con forma de semicírculo que dispone de un paño con siete casillas, destinadas a recoger las apuestas que realicen los jugadores y de dos ranuras, ubicadas a derecha e izquierda del croupier, en las que se depositarán el dinero y las fichas y placas de los cambios y las propinas, respectivamente. En la parte interior del centro de la mesa estará depositado el anticipo de la mesa.

Se utilizarán mesas con paños reversibles, de tal forma que en una misma mesa se puedan poner en funcionamiento distintos juegos, siempre efectuando el cierre del juego anterior. Posteriormente se iniciará el nuevo juego con su nuevo anticipo. De utilizarse esta posibilidad, cada paño tendrá su número y en los libros de contabilidad de la mesa se especificará tal circunstancia. Se podrán utilizar paños reversibles en todos los juegos cuyas mesas sean similares a las utilizadas en el Black-Jack o Veintiuno.

 

2. El personal afecto a cada mesa de Black - Jack comprende un jefe de área de juego o inspector y un croupier. Sus funciones vienen detalladas a continuación:

Jefe de área de juego o inspector.

Le corresponde supervisar el juego y resolver los problemas que durante el transcurso del mismo se le presenten, funciones que se llevarán a cabo sobre cada una de las mesas, si bien podrán simultanearse sobre varias mesas distintas.

Croupier.

Es el que dirige la partida, teniendo como misión la mezcla de las cartas, su distribución a los jugadores, el pago a los que resulten ganadores y la retirada de las posturas perdedoras.

  3. Jugadores.

Sentados. El número de jugadores a los que se permite participar en el juego debe coincidir con el número de plazas de apuestas marcadas en el tapete, cuya cifra máxima es siete. Si algunas plazas no están cubiertas, pueden los jugadores apostar sobre las vacantes. Asimismo, podrán apostar sobre la «mano» de cualquier otro jugador con su consentimiento y dentro de los límites de la apuesta máxima. En cualquier caso, el jugador situado en primera línea delante de cada casilla será el que mande en la misma.

Cada «mano» de un jugador será considerada individualmente y seguirá el orden normal de distribución y petición de cartas.

De pie. Pueden también participar en el juego los jugadores que están de pie, apostando sobre la «mano» de un jugador, siempre con el consentimiento de éste y dentro de los límites de la apuesta máxima de cada plaza. Sin embargo, no pueden dar al jugador consejos o instrucciones, debiendo aceptar sus iniciativas.

Cuando dos o más jugadores jueguen en una casilla vacante, se dará la prioridad al de apuesta mayor y en el caso de que las posturas sean iguales, al jugador que esté más cerca del «sabot».

 En cualquier caso, el máximo de jugadores que podrán apostar por casilla será de tres.

 

III. Reglas del juego.

1. Posibilidades de juego. a) Juego Simple o Veintiuno o Black-Jack.

Cuando se hayan efectuado todas las apuestas, el croupier distribuirá un naipe a cada «mano», comenzando por su izquierda y siguiendo el sentido de las agujas del reloj y dándose él mismo otro naipe.

Después se distribuirá un segundo naipe a cada «mano», siempre en el mismo orden.

Seguidamente anunciará la puntuación que han conseguido los jugadores que tienen la «mano» y les preguntará si desean naipes adicionales. Cada jugador podrá rehusar o pedir naipes complementarios, uno por uno, hasta que lo crea oportuno, pero en ningún caso podrá pedir naipes suplementarios si ha obtenido ya una puntuación de 21 o más.

Cuando una «mano» obtenga una puntuación superior a 21 perderá y el croupier, anunciando la puntuación obtenida, recogerá inmediatamente su apuesta y los naipes antes de pasar a la «mano» siguiente.

Cuando los jugadores hayan hecho su juego, el croupier se dará a sí mismo una o varias cartas, siempre que tenga competidor. Al llegar a 17 puntos deberá plantarse, no pudiendo tomar naipes suplementarios. En caso contrario deberá pedir otros naipes hasta que el total de su puntuación alcance 17 o más. Cuando tenga un as entre sus cartas, deberá contarlo como 11 puntos si con este valor alcanza 17 o más y siempre que no cuente con él más de 21 puntos, en cuyo caso se tomará el valor de 1 punto.

No obstante, si todos los jugadores hubiesen pasado, el croupier no necesitará tomar más cartas.

El croupier, después de anunciar su puntuación, procederá a recoger las apuestas perdedoras y a pagar las ganadoras de derecha a izquierda. Irá entonces recogiendo las cartas y colocándolas con las caras hacia abajo en un recipiente destinado para este fin, apartando las suyas en último lugar y diferenciadas.

Si el croupier se hubiera pasado de 21 puntos pagará todas las apuestas que aún estén sobre el tapete.

Si no tuviera 21 puntos, recogerá las apuestas de las «manos» que tengan una puntuación inferior a la suya y pagará a aquéllas que la tengan superior. Las «manos» que hayan obtenido una puntuación igual a la del croupier serán nulas, pudiendo sus titulares retirar sus apuestas una vez hayan sido recogidas sus cartas.

Los pagos se harán a la par, es decir, por la misma cantidad de la apuesta, pero si un jugador hiciera un Black-Jack, que consiste en alcanzar 21 puntos con sólo dos naipes, se le pagará siempre en razón de 3 por 2. El Black-Jack ganará siempre a la puntuación de 21 obtenida con más de dos cartas.

Con 21 puntos o Black-Jack no se podrá pedir carta, al haber obtenido la máxima puntuación.

b) El seguro.

Cuando el primer naipe del croupier sea un As, los jugadores podrán asegurarse contra el posible Black-Jack de la banca. El croupier propondrá este seguro al conjunto de jugadores y antes de dar la tercera carta al primer jugador que la pida. A partir de este momento, nadie podrá asegurarse.

El jugador que se asegure depositará sobre la línea «seguro», situada enfrente de su puesto, una cantidad como máximo igual a la mitad de su apuesta primitiva. Si el croupier sacara entonces un 10, es decir, si realizara un Black-Jack, recogerá las apuestas que pierden y pagará los seguros en razón de 2 por 1. Si no realizara Black-Jack recogerá los seguros y cobrará o pagará las otras apuestas como en el juego simple. El mínimo del seguro es la mitad del mínimo de la mesa.

En el caso de que el jugador tuviese Black-Jack y el croupier un As, el jugador podrá optar por recibir el pago a la par.

c) Separarse o los pares.

Cuando un jugador recibe las dos primeras cartas del mismo valor, podrá jugar «a dos manos». Si utilizase esta posibilidad deberá hacer una apuesta igual a la suya inicial en la otra carta. Estas dos cartas y estas dos apuestas serán consideradas entonces como «manos» separadas e independientes, teniendo cada una su valor y destino propios. Podrá, por tanto, formar tantas «manos» como número de cartas de igual valor que reciba; siendo un máximo de cinco las veces que podría hacerlo sobre una casilla inicial.

El jugador se plantará, pedirá cartas y jugará en las mismas condiciones que en el juego simple, empezando por la «mano» más a la izquierda del croupier antes de pasar a la siguiente. Si formase un nuevo par, podrá de nuevo separarlo y depositar otra apuesta igual.

Cuando un jugador separe un par de ases, no se le permitirá pedir más que un sólo naipe por cada as que ha formado una nueva «mano».

Si un jugador separara un par de ases o un par de cartas que valgan 10 puntos cada una y con la siguiente totalizara 21 puntos, esta jugada no será considerada como Black-Jack y se le pagará solamente una vez su apuesta. Por lo que nunca igualará a un posible Black – Jack de la banca.

d) Apuesta doble.

Un jugador podrá doblar su apuesta cuando los dos primeros naipes de la mano del jugador sumen cualquier puntuación, exceptuando 21 y Black – Jack. De esta manera sólo se le entregará un naipe suplementario. Esta circunstancia siempre será anunciada por el croupier cuando la puntuación del jugador sume 9, 10 u 11.

e)  Retiros.

El jugador podrá desistir de su jugada perdiendo la mitad del importe de su apuesta y sus naipes. Para ello deberá anunciar el jugador tal circunstancia. Siempre lo hará antes de dar la tercera carta al primer jugador que la solicite. Nunca se podrá haber retiros cuando  la carta descubierta de la banca sea un As; al prevalecer el apartado b) El seguro.

  2. Máximos y mínimos de las apuestas.

Las apuestas de los jugadores, exclusivamente representadas por fichas, deben realizarse dentro de los límites del mínimo y máximo antes de distribuir las cartas.

El máximo se entiende por «mano»/casilla y no por jugador.

Las apuestas siempre serán múltiplos del mínimo indicado en la propia mesa.

 

V. Desarrollo del juego

Existen diversas operaciones que son previas al comienzo de cada partida:
  • 1. La extracción de naipes del depósito, su desempaquetado y su mezcla se atendrán a las normas del Reglamento de Casinos de Juego.
  • 2. Finalizadas las operaciones previas, cada uno de los montones se mezclará y cortará separadamente, al menos tres veces. Seguidamente, los seis juegos se reunirán y cortarán y finalmente la media docena se presentará a un jugador para un nuevo y último corte. En el supuesto de que rehusara hacerlo, el croupier se lo irá ofreciendo a los demás jugadores, siguiendo el sentido de las agujas del reloj, para que efectúen el corte, comenzando por la izquierda del croupier. Si ninguno de los jugadores aceptara efectuar este último corte, el mismo será realizado por el jefe de mesa. Se procurará que este corte sea, al menos, de una baraja.

Posteriormente, el croupier colocará un “carta separadora” como indicador o de bloqueo, a fin de dejar como reserva una cantidad de cartas equivalente, como mínimo, a un juego, o baraja, de naipes. A continuación se introducirán las cartas en el distribuidor o «sabot».

     
  • 3. Antes de distribuir las cartas, el croupier apartará, boca abajo, las cinco primeras del distribuidor y comenzará después la partida.

Las cartas se distribuirán siempre con las caras hacia arriba, siendo en lo posible la lectura del indicador del valor del propio naipe. Cuando aparezca el separador, el croupier debe enseñarlo al público y anunciará que la jugada que está realizando es la última de la talla. Si apareciera una carta con la cara hacia arriba en el distribuidor, se eliminará. En otro supuesto, decidirá el jefe de mesa o inspector; intentando prevalecer, en la medida de lo posible, la continuidad de la partida.

Al término de la jornada el croupier deberá anunciar el último “sabot” de la noche o, en su defecto, los cinco últimos pases.

  PÓKER DE CONTRAPARTIDA
  • 1. Póker sin Descarte.
I. Concepto.

El Póker sin Descarte es un juego de azar de los denominados de contrapartida, practicado con naipes, en el que los participantes juegan contra el establecimiento. Se juega con cinco naipes y el objetivo del juego es conseguir una combinación de cartas de valor más alto que el de la banca, pudiendo existir varias combinaciones ganadoras.

  II. Elementos del juego.

1. Elementos materiales comunes a todas las modalidades de Póker de Contrapartida presencial, son:

Cartas o naipes.

Al Póker sin Descarte se juega con una baraja de 52 naipes, de las denominadas francesas. El valor de las mismas, ordenadas de mayor a menor, es: As, Rey (K), Dama (Q), Jota (J), 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 y 2.

No obstante, en las escaleras, el As puede utilizarse como carta menor por debajo del 2 o como carta mayor por detrás del Rey (K).

Distribuidor automático o «sabot».

Con el distribuidor o «sabot» se utilizarán dos barajas, que se pondrán en juego alternativamente en cada jugada. La distribución con «sabot» automático debe efectuarse de cinco en cinco cartas. Las cartas también podrán ser distribuidas manualmente por el croupier; siendo en este caso, una sola baraja con la que transcurra el juego.

Mesa de juego.

Será de medidas y características similares a las del veintiuno o Black-Jack, con siete casillas de apuestas divididas en dos espacios, uno para la postura inicial y otro más cercano al jugador para la segunda apuesta y opcionalmente, otras siete casillas bien diferenciadas para jugar la apuesta del seguro, así como una abertura para introducir las propinas.

 

2. El personal afecto a cada mesa de Póker de Contrapartida comprende un jefe de área de juego o inspector y un croupier. Sus funciones vienen detalladas a continuación:

  Inspector o Jefe de mesa.

Es la persona encargada de controlar el juego y de resolver los problemas que, durante su transcurso, se presenten.

Croupier.

El croupier tiene la banca. Es el que dirige la partida teniendo encomendadas las funciones de la mezcla de las cartas de la baraja y su distribución a los jugadores, la retirada de las apuestas perdedoras y el pago de las que resulten ganadoras. Asimismo, anunciará todas las fases del juego y cambiará el dinero en efectivo por fichas a los jugadores.

Jugadores.

El número de jugadores sentados que pueden participar en el juego debe coincidir con el número de casillas marcadas en la mesa de juego, hasta un máximo de siete; admitiéndose la participación de jugadores que se encuentren de pie.

Opcionalmente la Dirección de Juego podrá autorizar la participación de hasta dos apuestas en cada casillero, siempre que no se exceda entre todas la apuesta máxima por casilla. Y cuando el jugador que se halle sentado en tal casilla diera su consentimiento previamente.

Si un jugador jugase en casillas libres, lo hará apostando a ciegas. Sólo podrá ver y tocar las cartas correspondientes a su casilla: el resto de cartas las descubrirá el croupier.

En todos los casos, el jugador sentado frente a cada casilla no puede mostrar o comentar sus cartas a los demás jugadores ni pedir consejo.

En ningún caso podrán hacerse comentarios sobre el desarrollo de la partida. Si la Dirección de Juego considera suficientemente plausible que se intercambia información de alguna forma subrepticia; podrá notificar la ausencia de cualquier palabra de forma oral o signo sospechoso, así como, del cese del juego al jugador que no acate las normas establecidas.

 

III. Reglas del juego.

  1. Las combinaciones posibles, ordenadas de mayor a menor, son las siguientes:
  • a) Escalera Real de Color. Es la formada por las cinco cartas correlativas más altas de un mismo palo (ejemplo: As, K, Q, J y 10 de trébol). Se paga 100 veces la apuesta.
  • b) Escalera de Color. Es la formada por cinco cartas correlativas del mismo palo sin que ésta coincida con las cartas más altas (ejemplo: 4, 5, 6, 7 y 8 de trébol). Se paga 25 veces la apuesta.
  • c) Póker. Es la formada por cinco cartas que contiene cuatro cartas de un mismo valor (ejemplo: cuatro reyes). Se paga 20 veces la apuesta.
  • d) Full. Es la formada por tres cartas de un mismo valor y dos cartas distintas también del mismo valor (ejemplo: 3 sietes y 2 ochos). Se paga 7 veces la apuesta.
  • e) Color. Es la formada por cinco cartas no correlativas del mismo palo (ejemplo: As, 4, 7, 8 y Dama de trébol). Se paga 5 veces la apuesta.
  • f) Escalera. Es la formada por cinco cartas correlativas, sin que todas ellas sean del mismo palo (ejemplo: 7, 8, 9, 10 y Jota). Se paga 4 veces la apuesta.
  • g) Trío. Es la formada por tres cartas de un mismo valor y las dos restantes no forman pareja (ejemplo: tres Damas). Se paga 3 veces la apuesta.
  • h) Doble Pareja. Es la formada por dos cartas del mismo valor y otras dos cartas también del mismo valor pero distinto del anterior (ejemplo: dos Reyes y dos sietes). Se paga 2 veces la apuesta.
  • i) Pareja. Es la formada por dos cartas del mismo valor y las otras tres diferentes (ejemplo: dos Damas). Se paga una vez la apuesta.
  • j) Cartas Mayores, As + Rey o Jugada Mínima: Es la formada por un As y un Rey y las otras tres cartas diferentes. En esta jugada habrá de determinarse cuál de las «manos» es superior, si la del jugador o la de la banca, comparando para eso las tres cartas restantes y resultando ganadora la que tenga la carta mayor (Ej.: As, K, 2, 6, J). Se paga una vez la apuesta.

Cartas mayores: es el factor determinante del desempate en una combinación de igual valor. El desempate lo marcará la carta de mayor valor, bien sea de las jugadas ya definidas o de las cartas fuera de la combinación; si a su vez fuesen iguales se atenderán las siguientes y así sucesivamente hasta el quinto naipe.

Las reglas de pago de las combinaciones ganadoras, a las que se refiere el apartado anterior, se expondrán en cada mesa de juego.

En cualquier caso, el jugador solamente ganará la apuesta cuando su combinación sea superior a la del croupier, perdiendo en caso contrario y conservando su apuesta, pero sin ganar premio alguno en caso de empate.

  • Cuando croupier y jugador tengan la misma jugada, ganará la apuesta quien tenga la combinación formada por cartas de mayor valor, atendiendo a las siguientes reglas:
  • - cuando ambos tienen Póker, gana el formado por las cartas de valor más alto (ejemplo: un póquer de reyes supera a uno de damas).
  • - cuando ambos tengan Full, ganará aquél que tenga las tres cartas iguales de mayor valor.
  • - cuando ambos tengan Escalera, de cualquier tipo, ganará aquél que la complete con la carta de mayor valor.
  • - cuando ambos tengan Color, ganará aquél que tenga la carta de mayor valor, según lo descrito para las cartas mayores.
  • - cuando ambos tengan Trío, ganará aquel que lo tenga formado por cartas de mayor valor (igual que en la combinación de póquer).
  • - cuando ambos tengan Doble Pareja, ganará aquél que tenga la pareja formada por cartas de mayor valor. Si coincidiese, se estará a la segunda pareja y en último caso, a la carta restante de mayor valor.
  • - cuando ambos tengan Pareja, ganará aquél que la tenga de mayor valor y si coincidiese, se atenderá a la carta de mayor valor, según lo descrito para las cartas mayores.
  • - cuando ambos obtengan Jugada Mínima o As + Rey, ganará aquél que tenga las cartas de mayor valor, según lo descrito para las cartas mayores.
  2. Máximos y mínimos de las apuestas.

Las apuestas de los jugadores, representadas exclusivamente por fichas del Casino, deberán realizarse dentro de los límites máximos y mínimos establecidos en cada mesa de juego, de acuerdo con las bandas de fluctuación que tenga autorizadas el Casino.

El máximo se entiende por «mano»/casilla y no por jugador.

Las apuestas siempre serán múltiplos del mínimo indicado en la propia mesa.

IV. Desarrollo del juego.

La extracción de naipes del depósito, su desempaquetado y su mezcla se atendrán a las normas del Reglamento de Casinos de Juego, el resto de las operaciones será determinado por el jefe de mesa, según las instrucciones del Director de Juegos, sin que éstas puedan contravenir las disposiciones legales y reglamentarias. Dentro de estas operaciones, deberá necesariamente establecerse el sistema de control de seguridad de los naipes.

En el caso de que ningún jugador quiera cortar, lo hará el propio croupier.

Antes de la distribución de las cartas, los jugadores deberán efectuar sus apuestas iniciales dentro de los límites mínimos y máximos de cada mesa de juego. Seguidamente el croupier cerrará las apuestas con el "no va más" y comenzará la distribución de los naipes, de uno en uno, boca abajo, a cada jugador, comenzando por su izquierda y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, dándose, igualmente, carta para la banca hasta completar la distribución de las cinco cartas para cada jugador y para la banca, con la salvedad de que la última carta para la banca se dará descubierta.

En el caso de que los naipes se mezclen y se distribuyan mediante "sabot" o distribuidor automático, el croupier los repartirá de cinco en cinco para cada una de las "manos" que estén en juego, dándose para sí mismo las últimas cinco cartas, descubriendo la última de éstas.

Los jugadores miran sus cartas y tienen la opción de continuar el juego ("ir") diciendo "voy", o retirarse del mismo ("pasar") diciendo "paso" o “no voy”. Los que opten por "ir" deberán doblar la apuesta inicial, añadiendo una cantidad doble a ésta en la casilla destinada a la segunda apuesta; los que opten por "pasar" perderán la apuesta inicial, que será retirada en ese momento por el croupier y deberán dejar sus cartas boca abajo, sobre la mesa de juego, para que el croupier compruebe el número de cartas y las recoja.

Después de que los jugadores se hayan decidido por "ir" o "pasar/no ir”, el croupier descubre las cuatro cartas tapadas de la banca, a partir de cuyo momento los jugadores no podrán volver a tocar sus cartas, ni descubrirlas si optan por "pasar".

La banca sólo juega si entre sus cartas existe, como mínimo, un As y un Rey, o una combinación superior. De no ser así, abonará a cada jugador una cantidad idéntica a la apostada inicialmente (1 por 1) en la casilla inicial.

Si la banca juega, esto es, si tiene, como mínimo, un As y un Rey o una combinación superior, el croupier comparará sus cartas con las de los jugadores y pagará las combinaciones superiores a la suya, de acuerdo con lo establecido en el punto 1 del apartado III del presente juego en la segunda apuesta; abonando a la par (1 por 1) la postura inicial.

Los jugadores cuya combinación sea inferior a la del croupier, perderán sus apuestas, que serán retiradas en su totalidad por éste.

Cualquier error en la distribución de las cartas, bien en el número de las mismas o en la aparición indebida de alguna carta descubierta, supondrá la anulación de toda la jugada.

Está prohibido a los jugadores intercambiar información sobre sus cartas por cualquier medio o descubrirlas antes de tiempo; cualquier violación de esta prohibición supondrá la pérdida de la totalidad de la apuesta a favor de la banca.

Una vez retiradas las apuestas perdedoras y abonados los premios a las ganadoras, se dará por finalizada la jugada, iniciándose una nueva.

Al terminar la jornada el croupier deberá anunciar las tres últimas jugadas de la noche.

V. Opciones de juego adicionales.

Opcionalmente el Casino podrá ofertar las siguientes posibilidades de juego:

1. Seguro.

El jugador podrá asegurar su jugada inicial frente a la posibilidad de que la banca no entre en juego. Para ello deberá depositar, antes de comenzar la distribución de los naipes y en la casilla destinada a tal fin, una cantidad estipulada que, en ningún caso, podrá ser superior a la mitad del mínimo de la mesa.

Dentro de las normas de funcionamiento del Póker sin Descarte y en caso de obtener una de las combinaciones que se indican a continuación, el jugador tiene opción a la siguiente tabla de pago con independencia de que la banca obtenga o no jugada mínima o que la jugada de la banca sea superior:

  • Full: 100 veces la cantidad única estipulada.
  • Póker: 300 veces la cantidad única estipulada.
  • Escalera de color: 1.000 veces la cantidad única estipulada.
  • Escalera real: 2.000 veces la cantidad única estipulada.
2. Comprar una carta adicional.

Existe otra posibilidad de juego, que consiste en el descarte de un solo naipe. Se compra esta carta a la banca por la misma cantidad que la apuesta inicial del jugador interesado en el descarte. Para ello, en el momento en que le corresponda el turno de juego al jugador interesado, éste depositará el naipe descartado juntamente con la misma cantidad de su apuesta inicial, dándole derecho a recibir una carta adicional descubierta, que se le entregará al jugador una vez se haya retirado la de su descarte.

Al realizar la compra de carta adicional el jugador pierde automáticamente el seguro, si lo tuviese, siendo retirado éste por el croupier en dicho momento.

PÓKER DE CÍRCULO

Normas generales y comunes a las diferentes variedades del póker de círculo.

I. Concepto.

El Póker de Círculo es un juego de cartas denominado así porque enfrenta a varios jugadores entre sí. El objetivo del juego es conseguir la mayor combinación posible con una serie de cartas, pudiendo existir varias combinaciones ganadoras.

II. Beneficio o Tasa. 1) Normas generales sobre estos límites.

El beneficio del establecimiento se podrá obtener eligiendo una de las dos opciones que se describen a continuación:

  • a) Será hasta el 10% sobre el dinero existente en cada «mano» y se introducirá en el pozo o cagnotte deduciéndolo antes de hacer el pago al jugador ganador de cada «mano». El beneficio se fijará, a criterio del establecimiento, dentro del límite mencionado, anunciándolo a los jugadores antes del inicio de la partida.
  • b) Un porcentaje que oscilará entre el 10% y 20% del máximo de la mesa o del resto, por sesión, según la modalidad de póker que se juegue. Se entiende por sesión una hora de juego más las dos últimas «manos».

El Director de juegos puede fijar previamente la duración de cada partida siempre que lo haga público a los jugadores. En el caso de que el Casino no utilice esta facultad, la duración de la partida tiene que ser, como mínimo, la necesaria para que cada jugador que inicie la partida pueda tener la «mano» en dos ocasiones.

2) Normas especiales.

El Director de juegos, dentro de los límites autorizados, puede variar el límite de las apuestas de una mesa, una vez puesta en funcionamiento, con anuncio previo a los jugadores.

III. Elementos del juego.

1. Elementos materiales comunes a todas las modalidades de Póker de Contrapartida presencial, son:

  Cartas o naipes.

Se juega con una baraja de las denominadas francesas de 52 cartas. Su valor, ordenadas de mayor a menor es: As, Rey (K), Dama (Q), Jota (J), 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 y 2. No obstante, en las escaleras el as se puede utilizar como carta menor por debajo del 2 o como carta mayor por detrás del rey (K).

Mesa de juego.

Es de forma ovalada por uno de sus lados y con un ligero entrante en el lado contrario destinado a acoger al croupier. La mesa tiene una serie de espacios o departamentos separados y numerados situándose el número 1 a la izquierda del croupier. Cada departamento dará acogida a un solo jugador sentado.

La mesa podrá tener las siguientes aberturas o ranuras: una para las deducciones en beneficio del casino llamada pozo o cagnotte, otra para introducir las propinas, y una tercera para introducir el dinero cambiado por fichas en la propia mesa.

2. Personal.

El personal afecto a cada mesa de Póker de Circulo comprende un jefe de área de juego o inspector y un croupier. Sus funciones vienen detalladas a continuación:

Cada mesa de juego tendrá permanentemente a su servicio un croupier.

Jefe de área o equivalente.

Es el responsable del desarrollo correcto del juego. Le corresponde resolver cualquier conflicto que se presente en las mesas de juego y llevará una relación de jugadores que deseen ocupar las plazas que puedan quedar vacantes.

Croupier.

Sin perjuicio de las funciones que más adelante se le atribuyen, tendrá encomendadas las siguientes: recuento, mezcla y reparto de las cartas a los jugadores; anuncio en voz alta de las distintas fases del juego y actuaciones de los jugadores; cálculo e ingreso del beneficio correspondiente al establecimiento introduciéndolo en la ranura que para dicho fin existe en la mesa; introducción de las propinas en la ranura de la mesa destinada a este efecto; control del juego y vigilancia para que ningún jugador apueste fuera de turno; custodia y control de la suma que constituye el bote y el pago de éste. Igualmente resolverá a los jugadores las dudas sobre las reglas a aplicar en cada momento de la partida y, en el caso de que tenga problemas con algún jugador, se lo debe comunicar al jefe de sector o equivalente.

Cajero.  

En el caso que el establecimiento u organizador lo considere necesario, podrá haber una persona que atenderá a las distintas mesas y cuya función principal será cambiar dinero por fichas.

Jugadores.

Es condición indispensable para que la partida pueda comenzar que haya en la mesa de juego como mínimo cuatro jugadores, número que deberá mantenerse a lo largo de toda la partida. En caso de que el número de jugadores baje de la citada cifra, se suspenderá el desarrollo de las partidas hasta que haya cuatro jugadores.

Frente a cada uno de los espacios o departamentos de la mesa de juego, sólo se podrá sentar un jugador. La superficie de los espacios podrá ser utilizada para depositar las fichas y mantener, en su caso, las cartas.

Al comienzo de la partida se sortearán los puestos.

Si la partida ya está iniciada, será el jefe de sector o equivalente es quien asigna, mediante sorteo, el puesto en la mesa si hay plaza libre.

A petición propia, un jugador puede descansar dos jugadas o «manos» sin perder el puesto en la mesa.

 

IV. Prohibiciones.

Está totalmente prohibido que un jugador abandone la mesa de juego dejando encargado a otro jugador que le realice e iguale las apuestas, pues cada jugador juega por sí mismo y no se permiten las actuaciones siguientes:

  • 1. La representación de un jugador por otro.
  • 2. Juego por parejas ni siquiera temporalmente.
  • 3. Jugarse el bote conjuntamente.
  • 4. Repartirse el bote voluntariamente.
  • 5. La connivencia entre jugadores.
  • 6. Comprar o añadir fichas al resto para aumentarlo, una vez que se inició la jugada.
  • 7. Prestarse dinero entre jugadores.
  • 8. Guardarse las fichas de su resto.
  • 9. Retirar las cartas de la mesa o alejarlas de la vista del croupier y de los demás jugadores.
  • 10. Tocar las cartas ajenas.
  • 11. Hacer comentarios entre jugadores sobre las jugadas en el transcurso de éstas, así como mirar las cartas de otros jugadores, aún cuando no estén jugando esa «mano».

V. Reglas del juego.

1. Combinaciones posibles.

Los jugadores sólo pueden hacer uso de las combinaciones que se describen a continuación:

  • a) Escalera Real de Color: Es la combinación formada por las cinco cartas correlativas más altas de un mismo palo (Ej.: As, K, Q, J, 10).
  • b) Escalera de Color: Es la combinación formada por cinco cartas correlativas de un mismo palo sin que ésta coincida con las cartas más altas (Ej.: 10, 9, 8, 7, 6).
  • c) Póker: Es la combinación de cinco cartas que contiene cuatro cartas de un mismo valor (Ej.: As, As, As, As, 10).
  • d) Full: Es la combinación de cinco cartas que contiene tres cartas de un mismo valor y otras dos, de igual valor, distintas de las anteriores. (Ej.: K, K, K, Q, Q).
  • e) Color: Es la combinación formada por cinco cartas no correlativas de un mismo palo (Ej.: Q, J, 9, 4, 3).
  • f) Escalera: Es la combinación formada por cinco cartas correlativas de distintos palos (Ej.: 6, 5, 4, 3, 2).
  • g) Trío: Es la combinación formada por cinco cartas que contiene tres cartas de un mismo valor y las dos restantes sin formar pareja (Ej.: 2, 2, 2, 8, 9).
  • h) Figuras: Es la combinación formada por cinco cartas que deben ser As, K, Q o J. Esta combinación sólo se utiliza en las variedades de póker cubierto (Ej.: K, K, Q, J, Q).
  • i) Doble pareja: Es la combinación formada por cinco cartas que contienen dos pares de cartas del mismo valor entre sí pero distinto entre cada par (Ej.: 9, 9, 5, 5, 4).
  • j) Pareja: Es la combinación de cinco cartas que contiene dos cartas del mismo valor sin que exista otra combinación de las descritas (Ej.: 9, 9, 5, 3, 4).
  • k) Carta mayor: Cuando una jugada no tiene ninguna de las combinaciones anteriores, gana el jugador que tenga la carta mayor.

En las variantes de póker que se jueguen con menos de 52 cartas, el color es más importante que el full.

2. Empates.

Cuando dos o más jugadores tienen la misma jugada, gana el que tenga la combinación formada por las cartas de valor más alto según las reglas siguientes:

  • a) Cuando diversos jugadores tienen póker, gana el que lo tiene de valor superior (ejemplo: un póker de reyes supera a uno de damas).
  • b) Cuando diversos jugadores tienen full, gana el que tiene las tres cartas iguales de valor más alto.
  • c) Cuando diversos jugadores tienen escalera, de cualquier tipo, gana el que tiene la carta del valor más alto.
  • d) Cuando diversos jugadores tienen color, gana el que tiene la carta de valor más alto.
  • e) Cuando diversos jugadores tienen trío, gana el que lo tiene formado por las cartas de valor más alto.
  • f) Cuando diversos jugadores tienen figuras, gana el que tiene la pareja más alta, y si coincide, se considera la carta de valor más alto.
  • g) Cuando diversos jugadores tienen doble pareja, gana el que tiene la pareja formada por las cartas de valor más alto: si coincide, se considera la segunda pareja y, en último lugar, la carta que queda de valor más alto.
  • h) Cuando diversos jugadores tienen pareja, gana el que la tiene de valor más alto y, si coincide, se considera la carta de valor más alto de las restantes.
3. Máximos y mínimos de las apuestas.

Las apuestas de los jugadores, exclusivamente representadas por fichas, deben realizarse dentro de los límites máximos y mínimos que tenga autorizados el Casino.

Se puede jugar con cuatro límites diferentes:

  • Bote sin límite/No Limit: no existe límite para la apuesta máxima: el mínimo no puede ser nunca inferior al autorizado, el cual deberá aparecer ostensiblemente visible en la mesa.
  • Pot Limit: el máximo de la apuesta está limitado por el bote.
  • Split Limit: el máximo de la apuesta está limitado por la mitad del bote.
  • Con límite/Limit: el máximo de la apuesta está limitada por 4 veces la gran ciega, en la 1ª y 2ª ronda de apuestas y 4 veces el doble de la gran ciega en la 3ª y 4ª ronda de apuestas.
 

VI. Desarrollo del juego.

1. Reparto de cartas.

Al principio de cada partida, el croupier debe señalar claramente con una pieza redonda (marca) quién tiene la «mano», colocándola delante del jugador. La «mano» irá rotando cada vez que se proceda a un nuevo reparto de cartas.

El croupier debe comprobar que están la totalidad de las cartas que componen la baraja, barajarlas por lo menos 3 veces, de manera que no sean vistas por los jugadores, con el siguiente orden: mezclar (tipo Chemin de Fer)-agrupar-barajar.

Las cartas también pueden ser cortadas por cualquier jugador, siendo siempre el croupier quien realiza el barajado.

Si en el momento de cortar queda al descubierto alguna carta del mazo se debe volver a barajar.

Al realizar el corte se deben cumplir las siguientes condiciones:
  • a) Usar una sola mano.
  • b) La dirección del corte debe ser recta alejándose del cuerpo.
  • c) La mano libre no puede tocar la baraja hasta que, después del corte, los montones de cartas se reúnan otra vez.
  • d) La mano libre no debe obstaculizar la vista a los jugadores de tal manera que no puedan ver el procedimiento del corte.

Una vez que se ha realizado el corte, dependiendo de la modalidad de póker de que se trate, todos o algunos de los jugadores que participan en la jugada, deben realizar previamente una serie de apuestas determinadas por el Casino, que pueden ser distintas dependiendo del lugar que ocupan respecto a la «mano». Acto seguido el croupier reparte las cartas.

El croupier, al dar las cartas, debe tener cuidado de que no sean vistas por los otros jugadores. Por eso, al repartirlas, no puede levantarlas, sino deslizarlas sobre la mesa.

2. Intervalos o turnos de apuestas.

Acto seguido se inician las apuestas y el croupier va indicando a quién le corresponde apostar, según la variante del póker de que se trate. Todas las apuestas se reúnen en un lugar común llamado bote.

Al llegar el turno de las apuestas los jugadores tienen las siguientes opciones:

a) Retirarse es salir del juego, para eso deben dar a conocer su intención, cuando sea su turno, poniendo las cartas encima de la mesa apartándolas lo más posible de las cartas que se están usando en el juego. En este caso el croupier retira sus cartas, las cuales no deben ser vistas por nadie. Si se arrepintiese siempre sería posible realizar su jugada; salvo que el croupier ya hubiera mezclado sus cartas con los descartes.

Cuando un jugador se retira no puede participar en el bote, renuncia a todas las apuestas que hubiese realizado y no puede expresar ninguna opinión sobre el juego ni mirar las cartas de los otros jugadores.

b) Pasar. Cualquier jugador al que le llegó el turno de apostar y decide no hacerlo, tendrá que decir «paso» siempre y cuando ningún jugador anterior haya realizado una apuesta durante ese intervalo de apuestas. Cualquier jugador que esté participando en el juego puede reservarse hasta que alguno de los jugadores decida apostar. En dicho caso, para seguir participando en el juego tiene que cubrirla si así lo desea.

c) Cubrir la apuesta metiendo en el bote el número suficiente de fichas para que el valor que representan dichas fichas sea igual al de cualquier otro jugador, pero no superior.

d) Subir la apuesta metiendo en el bote el número de fichas suficientes para cubrir la apuesta e incluyendo algunas fichas más para superar la apuesta. Lo que dará lugar a que los jugadores, situados a su derecha, realicen alguna de las acciones anteriormente descritas.

Dependiendo de la variedad de póker de círculo y, en cada intervalo de apuestas, el número de veces que un jugador puede realizar una subida puede estar limitado, pero en caso de que sólo existan dos jugadores no hay límite al número de veces.

Al final de las apuestas, todos los jugadores que permanezcan en juego (activos) deben haber puesto el mismo valor de fichas en el bote, excepto si su resto no llega al valor total, jugando entonces la parte proporcional.

Si al finalizar el turno de las apuestas sólo hay un jugador que realizó una apuesta y todos los demás pasaron, gana automáticamente la «mano» y se lleva el bote sin necesidad de enseñar sus cartas.

Antes de realizar la apuesta, cada jugador puede reunir sus fichas dentro del espacio de la mesa que le corresponde. Se considera que un jugador realizó una apuesta cuando traslada las fichas más allá de la línea que delimita el espacio o, en situaciones poco claras, desde el momento en que el croupier introduce las fichas en el bote y no hubo objeciones por parte del jugador. Así mismo toda acción (subida/pasar) dicha oralmente tendrá efecto inmediato.

Un jugador no puede realizar una apuesta, ver la reacción de los demás jugadores y subir la apuesta. Las apuestas deben realizarse de una forma clara e inmediata, sin simular dudas respecto a dicha jugada.

Las cartas que da el croupier durante la «mano», sólo se mostrarán cuando el croupier lo indique al final de la jugada.

Los jugadores que estén jugando la «mano» deben hablar solamente lo estrictamente necesario y, además, en cada intervalo de apuestas, no pueden realizarlas como si tuvieran la máxima combinación con intención de confundir y engañar a los demás jugadores. En caso de que alguno de los jugadores actuase de la forma anteriormente descrita, le será llamada la atención por el croupier y, si reincide, el jefe de sector decidirá de forma irrevocable sobre su participación o continuación en la partida.

Los jugadores deben disponer del dinero suficiente en fichas para terminar la «mano». Si no lo tuvieran jugarán en proporción a la cantidad apostada.

El croupier debe mantener las cartas eliminadas y los descartes bajo control, sin que ningún jugador esté autorizado a verlos durante la partida. Las demás cartas que tiene el croupier para repartir deben estar juntas y ordenadas durante todo el juego salvo en el momento del reparto.

El croupier debe mantener la baraja en una posición lo más horizontal posible, no realizar desplazamiento con ella y su parte superior debe estar siempre a la vista de los jugadores. Cuando no tenga la baraja en la mano, debe protegerla poniendo una ficha del bote encima.

Solamente los jugadores pueden ver sus cartas cubiertas y son responsables de que nadie más las vea.

3. Pagos de las combinaciones ganadoras.

Una vez que las apuestas fueron igualadas en el último intervalo, cada jugador, que previamente no se haya retirado, debe mostrar sus cartas de manera que se pueda ver la jugada que tiene para establecer la combinación ganadora.

El jugador que haya hecho la última apuesta mostrará las cartas en primer lugar y a continuación, y por turno, los restantes jugadores según el orden de la variedad. No es necesario que un jugador diga la combinación que tiene al mostrar las cartas, ni se tendrá en cuenta lo que diga, siendo el croupier el que establece el valor de las combinaciones descubiertas e indica qué jugador es el que tiene la combinación más alta, corrigiendo, si fuese necesario, las combinaciones anunciadas erróneamente por los jugadores.

Una vez que todos los jugadores han podido ver las cartas de la «mano» ganadora, el croupier recogerá las cartas de las combinaciones perdedoras y la ganadora sólo será retirada cuando el croupier le entregue el bote.

En caso de que haya combinaciones del mismo valor, previas deducciones reglamentarias, el croupier repartirá el bote entre los distintos jugadores que tengan la misma combinación, en proporción a sus respectivos restos. En caso de haber una ficha indivisible será dada al jugador que era pequeña ciega o al sucesivo puesto más cercano a esta.

 

VIII. Errores e infracciones en el juego.

1. Errores en el reparto.

En general, si durante el reparto de las cartas se dan algunos de los casos que más abajo se indican, se considera que hubo error en el reparto y todas las cartas son recogidas por el croupier que inicia la «mano» de nuevo. Los casos que se tienen en cuenta son:

  • a) Si los jugadores no reciben las cartas en la forma establecida para cada juego en el presente Catálogo.
  • b) Si un jugador recibe menos cartas de las debidas y no se puede corregir el error antes de comenzar las apuestas.
  • c) Si un jugador recibe más cartas de las debidas y no se puede corregir el error antes de comenzar las apuestas.
  • d) Si al comenzar la «mano» un jugador recibe una carta que no le corresponde y se tiene constancia de que la ha visto.
  • e) Si hay más de una carta boca arriba en la baraja.
  • f) Si se descubre que falta una o más cartas en la baraja.
  • g) Si se descubre que faltan cartas en la baraja o que ésta es defectuosa.
  2. Errores del croupier.
  • a) Si el croupier anuncia una «mano» de modo equivocado, se considera que las cartas hablan por sí mismas y se tiene en cuenta la combinación de cartas existentes sobre la mesa.
  • b) Si el croupier, en el reparto de las cartas, le da una carta a un jugador ausente no se considera error en el reparto. En caso de que el jugador no llegue cuando le toca su turno, se retira su «mano» y deja de jugar.
  • c) Si el croupier, en el reparto de las cartas, le da una carta a un jugador que no va a jugar la «mano» o a un sitio que se encuentre vacío, no se considera un error en el reparto, sino que el croupier da las cartas normalmente, incluido dicho espacio vacío y cuando termine recoge las cartas.
3. Errores del jugador.
  • a) El jugador debe tomar todas sus decisiones con carácter inmediato con el fin de no retrasar el desarrollo de la partida. En caso contrario será advertido por el croupier.
  • b) Si un jugador, al apostar, mezcla las cartas con los descartes creyendo que no fueron más jugadores a igualar su apuesta pierde el bote, salvo que el croupier o el jefe de sector puedan reconstruir la «mano» sin lugar a dudas. Como norma general se debe intentar siempre reconstruir la «mano» y por consiguiente jugar el bote.
  • c) Si un jugador, para cubrir una apuesta, mete en el bote un número insuficiente de fichas, no tiene derecho a retirarlas: sólo podrá añadir las precisas para igualar, la apuesta.
  • d) Si un jugador mete en el bote una ficha por importe superior al necesario sin anunciar la subida de la apuesta, se considera que cubre sólo la apuesta y se le devuelve la cantidad que puso de más.
  • e) Si un jugador, por error, descubre sus cartas, el juego sigue siendo válido.
  • f) Si uno o varios jugadores, al repartir las cartas, no pusieron el «Ante» en el bote se considera que la «mano» es válida y deben poner el «Ante» si quieren participar en la «mano». En caso de que no sea posible determinar quiénes son los jugadores que no pusieron la apuesta inicial, se juega la «mano» con un bote reducido.
  • g) Si un jugador pone en contacto, voluntaria o involuntariamente, sus cartas con las de otro jugador le será anulada su «mano» así como la del otro jugador.
  • h) Si a un jugador se le pasa el turno de apostar debe ponerlo en conocimiento del croupier inmediatamente. El jefe de sector analizará la situación y tomará la decisión oportuna que tendrá un carácter irrevocable.

Como norma general establecer que es el cliente el responsable de anunciar de forma clara, precisa y concreta la acción que ha decidido realizar. Cualquier confusión acaecida por una mala comunicación; no podrá corregirse el error si hubieran discurrido dos acciones. 

Variantes de póker de círculo.

Las variantes de póker de círculo son: Póker cubierto de 5 cartas con descarte y las cinco variantes de póker descubierto siguientes: Seven Stud Póker, Omaha, Texas Hold'em, Five Stud Póker y Póker Sintético.

Las normas específicas de cada una de ellas se recogen en los siguientes apartados y, en todo lo no previsto de forma específica, se regularán por las normas generales de póker de círculo.

1. Póker cubierto de 5 cartas con descarte. I. Definición.

El objeto de juego es alcanzar la mayor combinación posible de entre las cinco cartas de las que disponen los jugadores.

II. Elementos del juego.

Cartas. Dependiendo del número de jugadores se podrá jugar con 52 ó 32 cartas.

III. Desarrollo del juego.

Una vez puesto el «Ante» o apuesta inicial por los jugadores que participan en la jugada, reciben cinco cartas, todas cubiertas, comenzando el primer intervalo de apuestas. La «mano» y los demás jugadores pueden actuar de las siguientes formas:

1. Abrir el bote haciendo una apuesta siempre y cuando tenga una pareja de jotas (J) o una combinación mayor.

2. Pasar, es decir, no hacer ninguna apuesta en ese momento pero se reserva el derecho de cubrir o subir la apuesta posteriormente. Un jugador puede pasar teniendo o no una combinación tan buena como una pareja de jotas (J).

Si un jugador con la combinación mayor pasa, el siguiente jugador que le toque hablar puede abrir el bote o pasar, y así sucesivamente. Una vez que alguno de los jugadores que participan en la partida haya apostado, el bote está abierto y cada jugador en su turno podrá, a partir de entonces, retirarse, cubrir o subir la apuesta.

Si todos los jugadores que participan en la jugada pasan, se produce lo que se llama una «mano» en blanco. El juego continúa, realizándose otro «Ante» y, en este caso, se necesitará por lo menos una pareja de damas (Q) para abrir el bote. Si esa jugada fuese nuevamente en blanco, se necesitaría por lo menos una pareja de reyes en la siguiente; si esa partida fuera nuevamente «mano» en blanco, el croupier seguirá dando cartas hasta que alguno de los jugadores pudiera abrir el juego con una pareja de ases como mínimo.

Una vez que fueron igualadas todas las apuestas, cada uno de los jugadores que sigue la partida puede descartarse, comenzando por el primero que abrió el bote, de una o más cartas cubiertas, diciendo en voz alta el número de las que quiere descartarse. El croupier cogerá un número de cartas equivalentes de la parte superior de la baraja y las entregará al jugador, de manera que siempre tenga cinco.

Cada jugador, en su turno, recibe el número de cartas solicitadas antes de que el siguiente se descarte.

Un jugador que no quiera cambiar sus cartas se dice que está servido y debe decirlo o dar un golpe encima de la mesa cuando le llegue el turno de descartarse.

El jugador que abrió el bote puede descartarse de una o más cartas de las que le permitieron hacer la combinación para abrir. Su descarte se colocará boca abajo sobre el bote de tal manera que al rematar la jugada puede comprobarse que tenía la combinación mínima para abrir.

Si el croupier, al dar las cartas de los descartes, nota cuando le dio la penúltima, que no va a tener suficientes para completarlos, debe barajar, junto con la última carta, todas las que se hayan descartado previamente, pedir al jugador anterior al que tiene que recibir la siguiente carta que corte y continuar con el reparto con el nuevo montón. Los descartes del jugador que abrió el bote y del jugador que tiene que recibir las cartas no se incluyen si se han mantenido separadas y se pueden identificar.

En cualquier momento del descarte, y hasta que llegue el turno de las apuestas, cualquier jugador puede solicitar que cada uno de los demás diga el número de cartas de las que se ha descartado.

Una vez que se ha finalizado el reparto, el jugador que abrió el bote debe pasar o apostar. En caso de que dicho jugador se haya retirado, es el jugador que se encuentra a su derecha el que tiene el turno. Cada uno de los demás jugadores, en su turno, puede retirarse, cubrir o subir las apuestas hasta que éstas sean igualadas. En ese momento se muestran por turno las cartas y la combinación más alta gana el bote.

IV. Errores e infracciones en el juego.

1. Errores en el reparto.

a) Si un jugador recibe demasiadas cartas y lo indica antes de mirarlas el croupier debe recoger las cartas adicionales y colocarlas encima de la baraja. En caso de que el jugador viese alguna de ellas, se considera error en el reparto y se vuelve a iniciar la jugada.

b) Si un jugador recibe menos cartas y lo indica antes de mirarlas, el croupier debe darle las necesarias para completar el número adecuado de encima de la baraja. En caso de que el jugador viese alguna de dichas cartas se considera error en el reparto y se vuelve a iniciar la jugada.

c) Si la primera carta que recibe un jugador se da boca arriba se considera error en el reparto y se vuelve a iniciar la jugada.

2. Errores del croupier.

Si el croupier retira la baraja antes de finalizar la jugada sin darse cuenta de que tienen que repartirse más cartas debe, si se puede, coger la parte superior de la baraja y repartir las cartas que faltan. En caso contrario, debe mezclar las cartas que no se usaron sin incluir las de descarte. La «mano» debe proceder de nuevo al corte y el croupier debe eliminar la primera carta antes de empezar a repartir.

3. Errores del jugador:

a) Si el jugador que abre el bote no puede demostrar que tenía la combinación necesaria para abrirlo, se considera que la jugada es falsa.

b) Si una jugada es falsa, el jugador que la haya cometido no puede ganar el bote. Se deberá retirar cuando se conozca la irregularidad y cualquier ficha que haya apostado permanecerá en el bote. En caso de que se haya realizado la última apuesta y ésta no haya sido cubierta, se quedan en el bote las fichas apostadas para la siguiente partida. En caso de que hubiese alguna duda es el jefe de sector quien decide, en última instancia, de acuerdo con la situación.

2. Póker descubierto «Seven Stud Póker

I. Definición.

El objetivo del juego es alcanzar la mayor combinación posible con siete cartas, teniendo en cuenta que, de esas cartas, sólo tienen valor, al descubrir la jugada, cinco de ellas.

II. Desarrollo del juego.

1. El croupier reparte tres cartas, una por una, a cada uno de los jugadores, las dos primeras cubiertas y la tercera descubierta.

Acto seguido se inicia el primer intervalo de apuestas, el cual es indicado por el croupier a los jugadores mediante la frase «hagan sus apuestas». Empieza a hablar el jugador que tenga la carta más baja de entre las destapadas, no podrá pasar ni retirarse. En caso de igualdad, hablará el más cercano por la derecha a la «mano».

El segundo intervalo de apuestas tiene lugar cuando haya terminado de repartirse la cuarta carta y cada jugador tiene dos cartas cubiertas y dos descubiertas. El jugador con la combinación de cartas más alta o, en su defecto, con la carta más alta, es el que abre este segundo intervalo de apuestas, pudiendo pasar, permaneciendo en juego, («check») o apostar («bet») y en ningún caso puede retirarse del juego.

Si al terminar este segundo intervalo de apuestas sólo hay un jugador que ha realizado una apuesta y todos los demás han pasado, gana automáticamente la «mano» y se lleva el bote.

Al finalizar el segundo intervalo de apuestas, se les da una carta descubierta a los jugadores que no hayan pasado.

El tercer y cuarto intervalo de apuestas se realiza como el segundo.

El quinto intervalo de apuestas es el último y es anunciado por el croupier con las palabras «última carta» y le da a cada jugador que permanezca en la partida una carta cubierta. En caso de igualdad hablará el más cercano por la derecha a la «mano».

Después de que el croupier da las tres primeras cartas y en cada uno de los tres siguientes repartos se separará una carta, hasta un total de cuatro, que deben quedar apartadas de las del descarte (cartas muertas). Estas cartas se pueden usar solamente en los siguientes casos:

a) Cuando el croupier al dar la séptima carta, se salte el turno de un jugador, se le da la primera carta muerta, siempre que las cartas de los demás jugadores hayan sido vistas. El jugador la recibe cuando el croupier haya terminado de dar las demás a los jugadores, es decir, es el último que recibe la carta. El objetivo de esta regla es mantener la secuencia de las cartas de la baraja para los demás jugadores.

b) Cuando un croupier, al repartir la séptima carta, se da cuenta de que no tiene suficientes para terminar este intervalo, usa dichas cartas muertas mezclándose con las que aún no se han repartido con el fin de completar la jugada.

c) Cuando no haya cartas suficientes para completar la séptima ronda, habiendo tenido en cuenta tanto los descartes realizados como las cartas muertas, el croupier sacará una de las que quedan por repartir, la colocará en el centro de la mesa y será la séptima carta para todos los jugadores (carta común).

2. Máximos y mínimos de las apuestas.

Los límites máximos de las apuestas en cada intervalo, tanda o ronda de apuestas, en función del bote, pueden ser:

  • a) Split Limit: En los dos primeros intervalos de apuestas se juega con el límite más bajo y en los tres siguientes con el límite más alto. En caso de que las dos primeras cartas descubiertas sean una pareja, se jugará con el límite más alto.
  • b) Bote limitado: En los dos últimos intervalos de apuestas el límite tiene los siguientes valores:

  • Igual a la mitad del bote que existe al dar la sexta carta.
  • Igual al bote que existe al dar la séptima carta.

En cada intervalo de apuestas cada jugador puede subir su apuesta como máximo tres veces y de acuerdo con los límites establecidos para cada intervalo.

 

III. Errores e infracciones en el juego.

1. Errores en el reparto.

a) Si al repartir las dos primeras cartas («hole cards»), alguna de ellas queda al descubierto, se pueden dar dos casos:

  • 1º. Que quede una de ellas al descubierto. En este caso, esa carta es la carta descubierta y el jugador recibe la tercera carta que debería ser cubierta.
  • 2º. Que queden las dos primeras cartas descubiertas y en este caso, se le devuelve la apuesta inicial.
  • b) Si al repartir la séptima carta ésta es dada erróneamente, el croupier preguntará al jugador y de acuerdo con su respuesta, se aplicarán los siguientes criterios:

  • 1º. Si a pesar del error quiere seguir jugando, la carta se cubre y el juego sigue normalmente.
  • 2º. Si no desea seguir jugando, no tomará parte en el último intervalo de apuestas y jugará sólo con las apuestas realizadas hasta ese momento. Los demás jugadores seguirán jugando y apostarán el intervalo correspondiente de apuestas formándose un bote aparte («side pot») en el que el jugador que no quiso seguir jugando, no toma parte.
2. Errores del croupier.

a) Si en el reparto de la séptima carta el croupier, por error, la da descubierta y sólo quedan dos jugadores en la partida, no se podrán subir las apuestas y se descubrirán directamente (showdown).

b) Si el croupier empieza a distribuir las cartas sin que hayan finalizado las apuestas, debe mantener dicha carta sobre la mesa hasta que finalicen aquéllas y luego retirar, aparte de dicha carta, tantas cartas como jugadores se mantengan en juego («burnt cards»). Dichas cartas cubiertas se ponen en un lugar separado al de descarte.

3. Errores del jugador.

Si un jugador, por error, descubre sus cartas cubiertas («hole cards») debe cubrirlas de nuevo, pues el juego sigue siendo válido y la siguiente carta no se le dará cubierta.

3. Póker descubierto «Omaha»

I. Definición.

Es un juego de círculo que enfrenta a varios jugadores entre sí. El objetivo es conseguir la mayor combinación posible mediante la utilización de dos de las cuatro cartas de las que dispone cada jugador en su «mano» y de tres de las cinco cartas que son comunes a todos los jugadores y que están sobre la mesa.

II. Reglas del juego.

Se emplean las mismas reglas que en la variante de póker Texas Hold´em con la diferencia de que el croupier reparte cuatro cartas a cada jugador.

4. Póker descubierto «Texas Hold'em

I. Definición.

El póker Texas Hold'em es un juego de círculo que enfrenta a varios jugadores entre sí. El objetivo es conseguir la mayor combinación posible mediante la utilización de cinco cartas de las siete de las que se dispone en cada jugada: las dos repartidas por el croupier a cada jugador y las cinco comunes a todos.

II. Desarrollo del juego.

1. Antes del reparto de cartas, el jugador que está a la izquierda de la «mano» efectuará una apuesta denominada «Pequeña Ciega» y el siguiente por su izquierda realizará la apuesta «Gran Ciega». La apuesta «Pequeña Ciega» será la mitad de la apuesta mínima de la mesa. La apuesta «Gran Ciega» será igual que la apuesta mínima de la mesa.

A continuación, el croupier reparte dos cartas cubiertas a cada jugador y se inicia la primera ronda de apuestas. El primer jugador en «hablar» será el que esté situado después del jugador que haya realizado la «Gran Ciega». Una vez finalizada la primera ronda de apuestas, el croupier «quemará» la primera carta del mazo y descubrirá tres cartas comunes, llamadas Flop, sobre la mesa y comienza la segunda ronda de apuestas donde el primero en «hablar» será el que está a la izquierda de la «mano». Una vez finalizada la segunda ronda de apuestas, el croupier «quemará» la primera carta del mazo y descubrirá la cuarta carta común, denominada Turn, sobre la mesa dando inicio a la tercera ronda de apuestas donde el primero en «hablar» será el jugador que está a la izquierda de la «mano». Una vez finalizada la tercera ronda de apuestas, el croupier «quemará» la primera carta del mazo y descubrirá la quinta y última carta común, o River, sobre la mesa para dar comienzo a la cuarta y última ronda de apuestas: el primero en «hablar» será el jugador que está a la izquierda de la «mano».

Una vez acabadas las apuestas, se descubren las cartas comenzando por el jugador que realiza la última apuesta más alta, y se paga el Pot al ganador, o se reparte si hay varias jugadas del mismo valor.

Las apuestas deben realizarse de una forma clara e inmediata, sin simular dudas respecto a dicha jugada.

Los jugadores deben disponer del dinero suficiente en fichas para terminar la «mano». Si no lo tuvieran, jugarán en proporción a la cantidad apostada (irán restados).

2. Máximos y mínimos de las apuestas.

  • a) Se juega con una cantidad mínima denominada «resto», y en caso de agotarse el «resto», se podrán hacer «reposiciones». La cuantía del «resto» y de las «reposiciones» se fijará por el Casino para cada partida, dentro de los límites máximos y mínimos autorizados por la Consejería competente en materia de juego.
  • b) Las modalidades de límite pueden ser cuatro:
  • 1ª. Split Limit: El máximo de la apuesta está limitada por la mitad del bote en las condiciones establecidas.
  • 2ª. Bote limitado o Pot Limit: El máximo de la apuesta está limitado por el bote en las condiciones establecidas.
  • 3ª. Con límite o Limit: el máximo de la apuesta está limitada por 4 veces la gran ciega, en la 1ª y 2ª ronda de apuestas y 4 veces el doble de la gran ciega en la 3ª y 4ª ronda de apuestas.
  • 4ª. Sin límite o No Limit: no existe límite para la apuesta máxima: el mínimo no puede ser nunca inferior al autorizado, el cual deberá aparecer ostensiblemente visible en la mesa.
  • 5. Póker descubierto «Five Stud Póker

I. Definición.

Es una variante de póker de círculo del Seven Stud Póker y el objetivo del juego es alcanzar la mayor combinación posible entre las cinco cartas de que dispone cada uno de los jugadores.

II. Elementos del juego.

Se juega con 32 cartas. De las 52 cartas de la baraja, se escogerán las siguientes: As, Rey (K), Dama (Q), Jota (J), 10, 9, 8 y 7 de cada palo.

III. Reglas del juego.

El croupier da una carta cubierta a cada uno de los jugadores, en lugar de dos, y una descubierta, con lo que empieza el primer intervalo de apuestas.

Al final de cada intervalo de apuestas, el croupier da una nueva carta descubierta a cada jugador, empezando el siguiente intervalo de apuestas, y así sucesivamente hasta el cuarto y último intervalo.

En esta variante, el jugador con la combinación más alta es el que inicia las apuestas.

6. Póker descubierto «Póker Sintético»

I. Definición.

Es una variante del póker de círculo. El objetivo del juego es conseguir la combinación de cartas del valor más alto posible mediante la utilización de cinco cartas: dos repartidas por el croupier a cada jugador y tres de las cinco cartas comunes que el croupier alinea sobre la mesa de juego y que deberán ser extraídas una a una del mazo.

II. Elementos del juego.

Se juega con 28 cartas en lugar de 52 que tiene la baraja completa y sólo se utiliza el As, Rey (K), Dama (Q), Jota (J), 10, 9 y 8 de cada palo, según su valor y orden de importancia. El As se puede utilizar como carta más pequeña delante del 8 ó como carta más alta después del Rey (K).

III. Desarrollo del juego.

1. El orden de reparto es inverso a las agujas del reloj.

Al jugarse con menos de 52 cartas, el Color vence al Full.

El jugador que “habla” o inicia la ronda de apuestas, siempre será él que haya realizado la mayor apuesta en la ronda anterior.

En caso de obtener la misma jugada, ganará el bote el jugador que mejor puntuación tenga en sus dos cartas propias. Si, aún así, se mantuviera el empate, el bote sería dividido en la proporción apostada por cada uno de ellos.

El jugador a la derecha del poseedor del button, o marcador, tiene que poner la apuesta de «Ante» o apuesta inicial. Si no hubo resubidas en la primera ronda de apuestas, no tendrá derecho a subir.

El croupier reparte dos cartas cubiertas a cada jugador; una vez que todos los jugadores activos han colocado la apuesta señalada por el Casino denominada «Ante», o en su caso hayan igualado todas las apuestas, el croupier «quemará» la primera carta del mazo y descubrirá la primera de las cinco cartas comunes.

A partir de este momento comienza el segundo turno de apuestas por el jugador que ha realizado la última subida. Una vez hechas las apuestas descubre directamente la segunda carta. Seguidamente comienza el tercer turno de apuestas, que es abierto por el jugador que realizó la apuesta más alta en la última ronda y así sucesivamente hasta que descubre la quinta carta y empieza el último turno de apuestas.

Una vez acabadas las apuestas, se descubren las cartas comenzando por el jugador que realiza la última subida, y se paga el Pot al ganador, o se reparte si hay varias jugadas del mismo valor.

2. Máximos y mínimos de las apuestas.

El Casino fijará para cada mesa la cuantía de las apuestas de acuerdo con la banda de fluctuación que tenga autorizada por la Consejería competente en materia de juego.

  IV. Errores e infracciones en el juego.

1. Errores en el reparto.

Si durante el reparto de las cartas se produce alguno de los casos siguientes, todas las cartas han de ser recogidas por el croupier, quien debe iniciar de nuevo el reparto de cartas:

  • a) Si los jugadores no reciben las cartas en el orden establecido.
  • b) Si un jugador recibe más o menos cartas de las dos que le corresponden.
  • c) Si aparece alguna carta descubierta.
2. Errores del croupier.

a) Si el croupier descubre más de una carta de las cinco comunes en cada intervalo de apuestas, se considera como válida la primera y se han de sustituir las otras por cartas de la baraja que no se hayan usado y, en caso de no haber suficientes, se considera anulada la «mano».

b) Si el croupier descubre una carta de las cinco comunes antes de que haya finalizado el turno de apuestas, esta carta se considera nula y se ha de sustituir por otra nueva de las que quedan en la baraja.